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实用新型:
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外观设计:
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1:
[发明]
一种模型穿插处理方法、装置、计算设备及存储介质
申请号:
201910600573.0
公开号:CN110310357A 主分类号:G06T15/40
申请人:
广州西山居世游网络科技有限公司
申请日:2019.07.04 公开日:2019.10.08
发明人:
李晶晶
;
方辰
;
赵亮
摘要:本申请提供一种模型穿插处理方法、装置、计算设备及存储介质,其中所述方法包括:确定对象模型中产生穿插显示的第一目标模型和第二目标模型,其中,在产生穿插显示的区域内第一目标模型位于第二目标模型的外侧;根据对象模型的骨骼位置信息以及第一目标模型的每个顶点的位置坐标,确定第一目标模型的每个顶点对应的骨骼位置信息以及骨骼重心;生成第一目标模型的每个顶点与该顶点对应的骨骼重心的连线;在确定连线与第二目标模型存在交点的情况下,处理连线对应的第一目标模型的顶点,以消除第一目标模型与第二目标模型的穿插显示,可以有效解决第一目标模型和第二目标模型的穿插显示现象,呈现预期的视觉效果。
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2:
[发明]
一种虚拟角色动作控制方法及装置、计算设备及存储介质
申请号:
201910600532.1
公开号:CN110298907A 主分类号:G06T13/40
申请人:
广州西山居世游网络科技有限公司
申请日:2019.07.04 公开日:2019.10.01
发明人:
廖镇传
摘要:本说明书提供一种虚拟角色动作控制方法及装置、计算设备及存储介质,其中所述虚拟角色动作控制方法包括:获取所述虚拟角色在应用场景中的至少两个角色动作;在所述应用场景中播放所述至少两个角色动作中的第一角色动作;在所述第一角色动作的播放过程中,在根据所述应用场景将要播放所述至少两个角色动作中的第二角色动作的情况下,将所述第一角色动作的当前动作状态与所述第二角色动作的初始动作状态相衔接;停止播放所述第一角色动作并开始播放所述第二角色动作。
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3:
[发明]
一种自动输出网格资源三角形合适度的方法和系统
申请号:
201911036225.1
公开号:CN110827407A 主分类号:G06T17/20
申请人:
广州西山居世游网络科技有限公司
申请日:2019.10.29 公开日:2020.02.21
发明人:
刘美智
;
李爱华
;
张经生
;
马力
;
刘鼎三
摘要:本发明涉一种自动输出网格资源三角形合适度的方法和系统,该方法用于实现:S10,调用游戏场景中的虚拟摄像机或人工智能角色对游戏场景进行逐步加载;S20,调用着色器对场景的模型物件进行逐一渲染,并对每个像素块属于同一三角形的像素个数;S30,着色器统计加载范围屏幕内的像素块分布数据,进一步,计算每个模型物件的三角形合适度,得到合适度;S40,将每个模型物件的三角形合适度写入文件。本发明的有益效果为:自动记录所有物件网格资源路径和其三角形合适度信息,开发或美术人员针对不合适的物件网格进行三角形网格调整优化,是三角形形状更合理或密度更低,这样可以提高显卡计算硬件单元的有效的利用率、提高游戏流畅性。
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4:
[发明]
一种植被生物群落的制作方法及装置
申请号:
202010500862.6
公开号:CN111524214A 主分类号:G06T13/60
申请人:
广州西山居世游网络科技有限公司
申请日:2020.06.04 公开日:2020.08.11
发明人:
何小敏
;
许冰冰
摘要:本申请提供一种植被生物群落的制作方法及装置,其中所述方法包括:输入地形文件,调用预先生成的植被生长规则表,确定符合植被生长条件的生长范围区域;根据预先生成的植被资源预设表,在生长范围区域内确定每种植被的生长区域;在每种植被的生长区域内调整每种植被的种植属性参数值,得到对应的每种植被的植被点云特征;将各种植被的植被点云特征进行融合,得到多植被生物群落特征;将得到的多植被生物群落特征、地形文件按照植被生长规则表还原至游戏引擎进行渲染,生成多植被生物群落,最终制得的植被生物群落已经较为接近真实世界的情况,相比现有技术具有很大进步。
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5:
[发明]
一种任务调度管理方法以及装置
申请号:
202010500219.3
公开号:CN111625341A 主分类号:G06F9/48
申请人:
广州西山居世游网络科技有限公司
申请日:2020.06.04 公开日:2020.09.04
发明人:
梁波
;
施润丰
;
林扬威
摘要:本申请实施例提供一种任务调度管理方法以及装置,其中所述任务调度管理方法包括:响应于监测到待处理的目标任务,通过预设的关联容器中存储的任务地址获取当前运行任务的任务内容,其中,在所述关联容器中预先存储有当前运行任务的任务地址;根据所述任务内容确定所述当前运行任务的执行参数信息;根据所述执行参数信息设置所述目标任务的执行参数信息并执行所述目标任务。实施本实施例的方案,可以减少甚至避免消耗大量的运行时间,节约大量的系统的运算资源,使得系统运行效率大为提高。
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6:
[发明]
一种游戏数据处理方法以及装置
申请号:
202010500332.1
公开号:CN111617469A 主分类号:A63F13/52
申请人:
广州西山居世游网络科技有限公司
申请日:2020.06.04 公开日:2020.09.04
发明人:
梁波
;
施润丰
;
林扬威
摘要:本申请提供一种游戏数据处理方法以及装置,其中所述游戏数据处理方法包括:确定游戏虚拟场景中的目标场景,所述目标场景是所述游戏虚拟场景中的至少部分区域;获取所述目标场景中具有接触属性的虚拟对象的对象数据;将所述虚拟对象的对象数据封装成数据块,并将所述数据块存储至存储单元。实施本申请方案,可以实现将游戏虚拟场景中属于同一目标场景中的具有接触属性的虚拟对象的对象数据获取封装成数据块并集中存储,从而避免现有技术中不同类型的所述虚拟对象的对象数据分开独立存储,从而提高后续数据读取的效率。
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7:
[发明]
一种虚拟地形场景的制作方法及装置
申请号:
202010501256.6
公开号:CN111617485A 主分类号:A63F13/60
申请人:
广州西山居世游网络科技有限公司
申请日:2020.06.04 公开日:2020.09.04
发明人:
许冰冰
摘要:本申请提供一种虚拟地形场景的制作方法及装置,其中所述方法包括:在虚拟地形场景的白盒地形上生成野外场景对应的地形地貌并预留出人文场景对应的人文区域;根据所述野外场景对应的地形数据,在所述野外场景上生成至少一个上游场景模型,并根据所述上游场景模型对应的地形数据,在所述野外场景上生成与所述上游场景模型对应的下游场景模型;构建所述人文场景对应的场景模型,将所述人文场景对应的场景模型整体接入所述人文场景对应的人文区域,形成完整的虚拟地形场景。
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8:
[发明]
一种资源打包方法及系统
申请号:
202010645499.7
公开号:CN111991805A 主分类号:A63F13/352
申请人:
广州西山居世游网络科技有限公司
申请日:2020.07.06 公开日:2020.11.27
发明人:
杨明邦
;
周诚
;
陈凯武
;
蔡其锋
摘要:本发明公开了一种资源打包方法及系统,涉及计算机技术领域,用于实现,通过对监测游戏资源调用接口,获取资源调用信息,对资源进行标签标记,根据资源调用次数基于标签与各个资源进行逐一匹配,使用多份输入重组并合理分配去重,基于聚类算法对各个资源进行重新分析。本发明的有益效果为:使AB包更加合理,减少内存中加载的资源数量,降低内存使用,提高游戏体验。
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9:
[发明]
精确监控游戏FPS波动的方法、装置及可读介质
申请号:
202010642183.2
公开号:CN111991807A 主分类号:A63F13/52
申请人:
广州西山居世游网络科技有限公司
申请日:2020.07.06 公开日:2020.11.27
发明人:
马力
;
张强
;
刘马良
;
刘明城
摘要:本发明涉及一种精确监控游戏FPS波动的方法、装置及可读介质,主要用于雷达气象数据的多图预览和显示,包括:采集游戏程序相同时间段内多次游戏画面FPS值,计算每个时间段的FPS第一平均值;若两个时间段的FPS平均值的比值低于第一设定阈值时,则选取每个时间段中高于第二设定阈值的FPS值;计算高于第二设定阈值的FPS值的第二平均值,根据第二平均值确定FPS值是否波动。本发明的有益效果为:解决平均值抵消了高低数值的问题,可以把性能波动问题暴露出来,实现了游戏的FPS值的精确监控。
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10:
[发明]
基于Unity的深度多进程打包方法、装置及可读介质
申请号:
202010642191.7
公开号:CN111991811A 主分类号:A63F13/60
申请人:
广州西山居世游网络科技有限公司
申请日:2020.07.06 公开日:2020.11.27
发明人:
杨明邦
;
张强
;
刘马良
;
蔡其锋
摘要:本发明涉及一种基于Unity的深度多进程打包方法,其特征在于,该方法包括以下步骤:S100,获取待打包的一项或多项游戏资源,并将每项游戏资源转换成AB包;S200,对每项游戏资源的关联值进行计算,根据关联值为每项游戏资源设置对应的深度;S300,根据游戏资源的关联值进行对应的打包处理。本发明的有益效果为:减少打包所需时间,提高开发迭代的效率。
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